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  1. 2009.09.14 잘 만든 게임? (8)
斷想의 咆哮2009. 9. 14. 21:19

 퇴근 시간이 가까워질 무렵(...) IRC에서 잠깐 있었던 이야기.

<飛烏_회사> 잘 만든 게임인
<飛烏_회사> 워3를 하세요
<飛烏_회사> 이거 물건임 ㅁㄴㄹ아ㅣㅓㅇ라ㅣㅓㅁ나ㅣ어
(로그가 날아가서 정확하진 않습니다만;; 대충 이런 소리)

여기서 "잘 만든" 의 정의가 뭐냐가 나오면서.. 각자의 정의를 말하다가, 중구난방 이야기가 터져나오면서 정리가 안되고 해서 블로그까지 넘어왔습니다.(절대 포스팅꺼리라고 일로 옮긴거 아니라고 말할꺼에요 ㅁㄴㅇㄹ)

각설하고, 제가 생각하는 "잘 만든 게임"의 정의는 이렇습니다.

많은 사람들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임

간단한 정의지만, 논란의 여지가 있을만한 단어들에 대해서 부연 설명을 해보도록 하겠습니다.

"많은." 참 애매한 말이죠. 동접 2만 넘으면 잘 만든거고, 2천밖에 안되면 못 만든 게임? 그런 의미는 당연히 아닙니다. "많다"라는 의미는 절대적인 숫자를 표현하는 것이 아니라, 커뮤니티 그룹을 형성할 만한 size의 사람 수를 이야기합니다. "많은"보단 "여러"가 더 적절한 표현일지도 모르겠네요.
커뮤니티 그룹이라는 것은 와우플포, 와우인벤과 같은 웹사이트뿐만 아니라 오프라인 모임, 작게는 두 세명의 친구들 일 수도 있죠. 커뮤니티 그룹이 생겨서 게임에 대한 감상, 분석, 전략 연구, 그리고 온라인 게임의 경우 유저들 사이에서의 스토리가 이어진다면 잘 만든 게임이라고 말할 수 있다고 생각합니다.

"즐겁게." 게임을 하는 목적은 즐거움을 얻기 위해서라고 생각합니다. 그렇기 때문에 하면서 즐겁지 않은 게임은 게임이 아니라고 생각합니다. 즐겁다의 기준도 모호하지만, 제가 생각하는 즐겁다는 두 가지의 측면이 모두 충족되어야 합니다. 첫째로는 "시간 가는 줄 모른다." 무언가에 집중하다보면 10분, 20분, 심하면 2시간, 3시간이 가더라도 마치 순간처럼 느껴질 때가 있습니다. "벌써 시간이 이리되었나?" 란 생각이 들게 만들죠. 중독성과는 차이가 있습니다. (그만 두더라도 또 하고 싶은 게 중독성이죠.) 
두번째로는 "행복한 시간 * 행복을 느끼는 정도 > 불행한 시간 * 불행을 느끼는 정도"이어야 합니다. 반드시 시간에 절대적이지만도 않습니다. 게임을 플레이할 때 레벨 노가다는 괴롭죠; 하지만 지루하고 고난의 시간을 지나 도달하고자 하는 목표에 도달했을 때의 성취감은 매우 큽니다.(만렙!) 행복을 얻는 정도가 플레이함으로써 얻는 불행함보다 적다면 즐겁지 않은 거죠. 이 두가지를 만족하다면 "즐겁게" 라는 부사를 붙일 수 있지 않을까요.

뭔가 장황하게 쓸 줄 알았는데, 정리해보니 간단하군요;;
"잘 만든"이라는 형용사는 추상적이고, 100% 객관화 시킬 수 없다고 생각합니다. "사랑" 이라는 추상명사처럼, 사람마다 느끼는 바가 다르고 기대하는 바가 다르기 때문에 이게 정답이야! 라고 말할 수 없다고 생각하기 때문에, 감히 나름대로의 정의를 내려본 것이구요. 도망치는 것일지도 모르지만 니가 옳다, 그르다라고 결정지을 수도 없는 노릇이구요.
다른 측면에서 바라보면 "시스템이 짜임새 있고 체계화 잘된", "확장 가능성이 많은", "유저가 제작자의 의도를 잘 느낄 수 있는" 등의 의미도 내포할 수 있다고 생각합니다만, 꾸며주는 명사가 "게임"이니 만큼 거기에 맞춰서 나름 정의를 내려봤습니다.

이미 예약된 분도 있지만, 다른 분들은 어떻게 생각하시나 궁금하네요. 저와 다른 생각이신 분들도 당연히 있을텐데 그 분들은 어떻게 생각하시는 지 알아가는 것도 게임에 대한 생각을 넓히는데 많은 도움이 될 것 같아요. :)


Posted by 飛烏

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  1. '많이, 즐겁게'를 잣대로 삼으면 취존중 크리에 의해서
    모든 게임은 다 잘 만들었다. 게임쨩은 모두 소중하다능.. 으로 흘러가지 않을까요?

    제가 게임 크리에이터..로서 역할을 나열하고 본다면
    게임 디자이너 입장에서는 '유니크하면서도 가치있는 경험'
    시스템 디자이너 입장에서는 '시스템 체계와 확장성'
    이 두 가지가 게임 내적인 문제가 될 것 같고;
    비지니스 입장에서는,
    '타겟으로 삼은 계층에 어필하(여서 돈을 버)는데 성공했는가'와
    시스템 확장성과도 연관되는 요소이긴 한데,
    '컨텐츠 소모와 추가의 밸런스를 유저와 얼마나 잘 조절했는가.'
    정도의 기준으로 판단하게 될 것 같네요.

    뭐 기본적으로 게임이 다른 엔터테인먼트 요소와 다르게 가지고 있는
    가장 큰 특징은 '실시간으로 반응하는 쌍방향성 엔터테인먼트'라는데 있으니..
    이를 활용한 경험가치를 극대화 시켰느냐의 여부가 가장 메인 요소가 되겠죠.

    단순히 '재미가 있냐/없냐'라는 단순한 말로 표현하는 건 유저 입장이고..
    크리에이터 입장에서 '재미없는 게임'을 목표하는 사람은 거의 없고..
    난 이런 경험을 제공해서, 어떤 부분에 어필하기 때문에 재미있을거야. 라는 예측을 가지고 접근하게 될테니..
    게임의 메인 경험 디자인이 잘 되어있을수록 좋은 물건이라고 판단하는게 게임의 주 목적에 가장 적합하다고 생각하고..
    나머지는 진행과 운영의 과정에서, 게임의 생명을 연장시키고 가치를 증가시키는 부분이겠네요.

    뭐 컨텐츠 소모와 추가에 대한 예시는..
    그냥 노멀한 패키지형 스토리 텔링 일본식RPG라고 하더라도,
    리니어하게 따라가서 엔딩을 보는 것으로 그 생명을 다하도록 디자인 할 것인가,
    2주차 이후에 볼 수 있는 진엔딩이나 숨겨진 에피소드가 있을 것인가.
    콜렉팅 요소, 도전과제 100% 따위를 넣어서 15주차까지
    미친듯이 돌면서도 할 거리가 남아있게 만들것인가..
    워3같은 소규모 네트워크 게임에서는
    UCC적인 확장거리를 만들어서 자기네들끼리 신나게 놀만한 거리가 있느냐..
    MMO같은 대규모 네트워크 게임에서는
    사람들끼리의 상호작용이 게임 경험을 변화시킬 수 있는 부분을 확장하여,
    같은 시스템의 내용을 새로운 컨텐츠로 느껴지도록 유도할 것인가.에 대한 내용이죠.

    결국 1번의 메인 요소를 달성하는데만 집중해도 '잘 만든 게임'에 속할 순 있지만.
    나머지가 받쳐줘야 '정말 잘 만든 게임'이 되지 않을까 싶네요.

    2009.09.15 21:29 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 철저하게 만든 사람의 입장에서만 보고 있네.
      게임에서 가장 중요한 건 플레이어.
      결국 플레이하는 사람이 없으면 게임이 아니라 자위물이지.
      내가 여기서 말하는 건 "플레이어가 생각하기에 잘 만든 게임"이야.
      너가 말하는 건 "게임 제작자가 생각하기에 잘 만든 게임"이 아닌가 싶네.

      그리고 모든 게임은 잘 만들었다고 생각하진 않아.
      플레이하는 사람이 없는 게임은 잘 만든 게임이 아니거든.
      그런 의미에서 대다수의 게임들은 잘 만들었다고 말할 순 있지.
      잘 만든 게임이 대다수인게 이상한건 아니잖아?
      사람이 노력과 시간, 재능을 투자해서 만든 것은
      잘못된 방향이 아니라면 대부분 가치를 가지기 마련이니까.
      (잘 만든 게임은 적다..란 건 어쩐지 편견일지도)

      2009.09.15 21:40 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • 이스트 소프트의 카발 온라인이 아직도 흑자가 난다던데..
      그걸 잘만든 게임이라고 평가하신다면 형은 용자..

      2009.09.16 22:44 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 그때 irc에서 정의이야기가 나왔지만, 늘 논의를 시작하기 전에 정의부터 찾는 우리는 뼈속까지 공대생.

    2009.09.16 00:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 나도 요즘 절실히 느낀다 ㅠㅠ
      공대생 마인드가 머리에 완전 배어버렸어 ㅠㅠ

      2009.09.16 08:35 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • smallpotato

      원래 논의를 하려면 서로 용어의 정의를 일치시키여야 하는거 아닌가

      2009.09.16 18:24 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. Nybbas

    EA에서 기획자가 새로운 게임을 입안할 때 반드시 해야 되는 것 중 하나가,
    자기가 만들고자 하는 게임을 한 줄로 표현할 수 있어야 된다고 하더군.

    유저에게 '재미'를 주기 위해서 게임 기획자, 개발자, 운영자는 유저가 상상할 수
    있는 한계를 모두 체크해봐야 한다.
    그것이 잘 된 게임이 좋은 게임이라고 생각.
    유저에게 가장 훌륭한 '가상세계'를 제공할 수 있을테니까.

    2009.09.18 08:27 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 유저가 상상할 수 있는 한계를 체크한다는 게 매우 어려울 것 같긴 하지만..
      가능한 선까지 잘 아우를 수 있다면 좋은 게임을 만드는 데 많은 도움이 될 것 같네요.

      2009.09.18 10:39 [ ADDR : EDIT/ DEL ]