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  1. 2009.02.07 게임 프로그래머의 소양 (13)
斷想의 咆哮2009. 2. 7. 18:40


그런데 진짜 골치아프고 계속해서 라이브 개발팀과 운영팀을 괴롭히는 버그들은, 어느 모드에서 마을에 돌아왔더니 PVP에서만 쓸 수 있는 스킬을 마을에서 쓸 수 있어서 문제, 라든가 누구한테는 줄 수 없어야 하는 아이템을 이러저러한 경로로 줬더니 줄 수 있게 되어 문제라든가, 이러저러한 기능을 추가했더니 그러저러한 기능이 터진다든가… 게임 내 객체의 관계가 복잡하기 때문에 발생하는, 한 두가지 특성으로 묶을 수 없는 것들이 대부분입니다. 
시각적인 예를 들자면 이런 거예요. 빵판에 칩 꽂아서 컴퓨터를 만들었다고 쳐요. 칩 위치도 대충 꽂고 수백가닥 전선이 막 얽히게 꽂았긴 해도 동작이 되서 기분이 좋았는데, 어느 날 여기에 새 칩(=새 기능)을 끼워야 할 일이 생겼어요. 그런데 칩 꽂을 자리가 마땅치 않아서 칩 몇 개의 위치를 옮기고 그에 따라서 30-40개쯤 선을 뽑다 보니 칩 핀도 몇 개 부러지고, 빠지면 안 될 선도 빠지고, 회로도 동작을 안 하고, 그렇다고 돌려놓자니 원래 칩이랑 선 위치도 까먹고….

상용화된 지 오래된 게임을 서비스하는 라이브팀에서 1년 정도 일해오면서 정말 많이 공감되는 부분.
뭣 좀 새로운 시스템 한번 넣어보려고 기존의 구조를 이용해보려고 하면, 현재 들어간 시스템에 최적화[?]되어 있어서 전체적으로 검토하고 테스트해보려면 시간도 걸릴 뿐더러.. 해외 서비스 특성상 코드 리팩토링이 쉽지 않아서 가장 비슷한 거 copy & paste 하고 뚝딱 뚝딱 고쳐서 새로운 클래스를 만들어버림[...]

같은 이야기겠지만, 제가 생각하는 게임 프로그래머의 소양 중 하나는 상상력이라 생각해요.
이 게임에서 어떤 시스템을 추가하면 재미있을까(혹은 매출이 잘나올까)를 상상해보고, 무언가를 만들 때 미리 길을 터두는 것.
기획자가 이런건 절대 안할꺼에요 라고 말하는 건 믿지 않을꺼에요 ㅁㄴㅇㄹ




Posted by 飛烏

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  1. 나도 보면서 무한 공감을 누르고 있는 나 자신을 발견했단다(...)

    2009.02.08 03:52 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 로이

    그래서 그런 경우 예외처리로 코딩을 해야지.. ㅋㅋㅋ
    그게 짱인듯~
    보기 않좋고 영 기분 나쁘지만...ㅎ
    안죽는게 장땡임~!

    2009.02.11 14:38 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 나도 예외 처리를 자주 쓰는데..
      그러다 예외 처리할 것들이 쌓이면 결국 리팩토링을 해야한다는거 ㅋㅋ

      2009.02.12 08:40 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. Nybbas

    기획자가 프로그래머를 알고 있는 것 이상으로 프로그래머가 기획을 알고 있어야 하는 듯.

    - 프로그램을 전혀 알지 못하는 기획자

    2009.02.12 16:56 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 그게 베스트긴 한데..
      양쪽 다 쉽지 않죠 ㅎㅎ;

      2009.02.13 08:04 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 기획자가 이런건 절대 안할꺼에요 라고 말하는 건 믿지 않을꺼에요
    ㅋㅋㅋㅋ

    2009.02.13 14:07 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 그녀를 믿지 마세요
      ..도 아니고 ㅁㄴㅇㄹ

      2009.02.13 16:43 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  5. 후우; 게임회사 창업을 꿈꾸는 시스템 디자이너 입장에서는..
    이 글보다는 트랙백 타고 가서 읽은 글 쪽에 더 손을 들어주고 싶네요;

    Game Expierence Designer : <어떤 걸> 추가하면 재미있을까?
    Game System Designer : 어떤 걸 <어떻게 전달>하면 좀 확장성있는 틀이 나올까?
    Game Programmer : 어떻게 구현하면 <재사용 가능한 단위>로 게임 로직을 공급할까?
    가 아닐까요; [..]

    제 사업 비전 중에 프로그래머 파트의 역할은.
    소수의 프로그래머가 정교한 프레임워크를 관리하며,
    게임 로직 부만 충분히 자체 생산할 수 있으면
    사운드건 3D건 네트워크건 나머지는 사다 쓰는게 경제적이다..라는 관점이라..

    아무래도 게임 프로그래머가 3D 기술 짬짬이 파서 적용한다해도
    밥먹고 3D만 파고 있는 엔진업체 직원이 더 괜찮은 결과물을 뽑아내겠죠;;

    2009.03.27 15:27 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 트랙백 건 내용에 대해서 반대 의견을 내는 것도 아니고..
      내가 말하려고 했던 의도가 제대로 전달되지 않은 듯 하네;

      Programmer 들은 단순히 Designer들이 정해준 스펙대로 만드는 것만이 전부가 아냐.단순히 게임 프레임 워크를 만드는 사람은 아닌 거지.
      재미있는 게임을 만드는 데에, 니가 말한 Designer 들의 역할이 1차적으로 중요시 하겠지만 결국 게임은 기획자, 게임 디자이너, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 사운드 디자이너 등등 많은 사람들이 같은 것을 바라보고 같이 움직여 나갈 때 재미난 게임이 나올 확률이 더 높다고 생각해.

      그리고, 3D 엔진이나 네트워크 엔진 등을 사다 쓰더라도, 그 내용에 대해서는 많은 부분 파악하고 있어야만 효율적으로 사용할 수가 있어. 피상적으로만 알고 있으면 효율적으로 사용하긴 어렵거든. 보통 사다 쓰는 이유가, 만들 능력이 딸려서 일수도 있지만, 만들 순 있으나 시간과 노력이 너무 많이 들어가기 때문에 시간과 인력을 절약하기 위해 돈을 쓰는 거지.

      2009.03.28 23:52 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  6. 아; 저도 반대 의견이 아니라는건 아는데;
    상상력..이 아니라 예측력이 아닌가;; 같은
    용어에 대한 시각 차이인것 같아요; [..]

    2009.03.30 14:01 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  7. 사람들은 죽을걸 알면서도 살잖아 .사랑은 원래 유치한거에요

    2013.07.11 06:08 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  8. 좋으면 좋고 싫으면 싫은 거지, 뭐가 이렇게 어렵고 복잡하냐구

    2013.07.14 22:41 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]