'斷想의 咆哮'에 해당되는 글 94건

  1. 2010.01.25 난 아닌 걸까. (11)
  2. 2010.01.18 이런 저런 (6)
  3. 2010.01.02 줄이고 싶은 3가지. (1)
  4. 2009.10.20 미묘 (6)
  5. 2009.09.14 잘 만든 게임? (8)
  6. 2009.08.27 Tech Support Cheat Sheet (8)
  7. 2009.08.26 케익이 생각나는 밤 (4)
  8. 2009.06.15 난 여기서 빠져나가야겠어. (7)
  9. 2009.04.21 교수님의 강의노트 (8)
  10. 2009.03.16 Gotta go my own way (2)
斷想의 咆哮2010. 1. 25. 23:04

 자꾸 감성적으로 변해서 큰일났어.
Posted by 飛烏

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  1. 20대 후반의 사춘긔

    2010.01.25 23:29 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. Nybbas

    사춘기소년!
    하지만 3년후에 계란 한 판이 되는데...

    2010.01.27 00:07 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 비밀댓글입니다

    2010.02.03 09:35 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 반짝반짝 은하마을 상점가!
      최근에 완결됐는데, 무척 좋아하는 만화임 :$

      2010.02.03 23:49 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. thf

    ...만화책 춫천은 여기서 챙겨가야 되겠구먼.

    2010.07.06 21:20 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 최근에 만화책을 많이 안봐서 좀 뜸해졌답니다. ㅎㅎ

      2010.07.07 15:56 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  5. 다른 남자 부르면서 울거면 나한테 이쁘지나 말던지

    2013.07.12 08:14 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  6. 귀를 기울여봐 가슴이 뛰는 소리가 들리면 네가 사랑하는 그 사람 널 사랑하고 있는거야.

    2013.07.13 14:40 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  7. 다른 남자 부르면서 울거면 나한테 이쁘지나 말던지

    2013.07.14 01:06 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

斷想의 咆哮2010. 1. 18. 21:08

 워크샵 갔다오고 나서 몸이 피곤해서 그런지 이런 저런 생각이 많이 듭니다.
 귀국하자마자 회사로 달려 가서 있었던 공지가 마음을 울리네요. 메인은 그게 아니지만..
 병특도 끝난 시점에서 그동안 미뤄두고 도피했던 앞으로의 문제, 어떤 것을 하고 싶고 앞으로 몇 년간 뭘 할 것인지
 인생 계획에 구멍이 너무 많다는 것을 느껴서 그럴지도 모르겠습니다.
 그냥 지금 있는 대로, 해야할 일 하면서 하루하루 살아가다보면 마음은 편하겠지만 
 정신차리지 않으면 15년 뒤, 20년 뒤가 안보일 것 같더라구요.

 내가 하고 싶은 것. 잘 할 수 있는 것. 지속 가능한 것. 창준님이 잘 정리해주셨던 거라 부연설명은 안해도 되겠지만
 이 세가지를 어떻게 잘 조화롭게 엮어가느냐가 고민의 핵심입니다.
 앞으로의 계획이 첫번째와 두번째는 어느 정도 맞는 것 같은데, 세번째가 문제네요. 끙.
 어떻게 보면 블루오션이지만, 저평가되었다고 믿었던 것이 사실은 별거 아닌 것이라고 결론내어질까봐 두렵긴 해요.
 내일 면담도 있고.. 좀 더 짱구를 굴려봐야겠습니다.


Posted by 飛烏

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  1. 15년 뒤면 벌써 40살!

    2010.01.18 21:28 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 40살이면 미중년이 되기 적절한 나이군. :$

      2010.01.19 09:12 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 로이

    애만 안생기면 실패해도 괜찮아! ㅋㅋ
    젊으니까 일단 고고해봐!

    2010.01.19 23:32 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. Nybbas

    15~20년 후도 중요하지만 일단 1년후가...

    2010.01.20 10:49 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 일단 1년 후는 보이는데 그 후는 안보이네요 ㅠㅠ

      2010.01.20 14:56 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

斷想의 咆哮2010. 1. 2. 11:44

새해가 되니 왠지 한해 계획을 세워야할 것 같은 의무감이 들어서 고민을 하다가
매번 똑같은 계획. "1주일에 ~~ 몇번하기. 매일매일 ~~하기." 이런 것만 나오길래
다른 방향으로 생각한 끝에 나온 주제.
늘리고 싶은 것도 많지만 줄이고 싶은 게 더 절실한 지라 새해 목표 삼아 적어본다.


1. 만화책

예전처럼 미칠듯이 카오스, 래더 등 게임을 하는 시간은 확실히 줄었지만, 그 줄은 시간 만큼 만화책을 보는 시간이 늘어난 것 같다. 예전에는 안하던 짓인 "본 만화 다시 보기"까지 하고 있는 걸 하고 있으니 이쯤되면 현실 도피 수준. 이미 한번 읽었던 거라 스토리도 대충 알고 하다보니 예전처럼 꼼꼼하게 그림체 하나하나 보는 것도 아니고 휙휙 넘기는 게 킬링 타임의 의미밖에 없는 것 같다. 집에 와서 컴퓨터 앞에 앉으면 하는 2가지가 게임 + 만화책 보기라니 정말 생산성 없구나 -_- 이쯤 되면 줄여야지.


2. 술

작년 여름.. 정확히 말하자면 5월 이후. 모 팀장님이 우리 팀의 팀장님으로 오시면서 급속도로 늘어난 음주. 거의 주당 1회 이상으로 필름이 끊기고 -_- 한달에 1회 이상 무언가(핸드폰이 압도적) 분실하고, 거기에 택시비로 버려진 돈들.. 마지막으로 11월 12월동안 휴가 없도록 만든 수많은 오전 반차들.  ㅜㅜ
뭐 얻은 것도 있다. 주량이 약 50% 정도 늘었고;; 소맥의 맛을 어느 정도 알게 되어 나도 모르게 소맥을 찾을 때가 있고 -_- 좋은 곳에서 비싼 술도 먹어보고..; 사회생활의 어두운 면도 보게 됐으니 아주 손해는 아니었다. 하지만 얻은 것보다 잃은 것이 압도적으로 많은 만큼 좀 줄여야겠다. 원래 술을 맛, 멋, 분위기로 즐겼는데 점점 스트레스 해소용으로만 먹는 것 같아서 조금 슬프다. 절제하고 자제하는 음주 습관을 다시 살려야겠다.


3. 체중

이거야 뭐 만년 떡밥이긴 하지만 올해 다시 도전. 훈련소 다녀오고 나서 체중 관리를 꽤 잘했는데, 작년에 술 달리면서 살도 엄청 늘었다. 거기에 잦은 야근으로 인한 스트레스 해소성 식사도 주요 원인인 듯. 올해는 웰빙을 지향하면서 야근 없는 회사생활을 천명하였으니 야식도 조금 먹을테고.. 술도 줄이기로 했으니 운동만 조금하면 금방 빠지지 않을까란 근거없는 희망을 하고 있다. 솔직히 체중 감량보다는 그동안 빠진 근육을 다시 키워야하겠지만, 헬스장 자체를 싫어해서 어떻게 해야할 지 조금 난감한 상황. 아령이나 완력기 같은 걸 갖춰야할 지도.. 뭐니뭐니해도 스포츠를 하면서 운동하는 게 최고인데 말이지 ㅠㅠ 사람도 없고 장소도 없고 ㅁㄴㅇㄹ 여튼 훈련소 출소 직전 체중으로 되돌리는게 목적!


1, 2번과 3번이 문체가 살짝 다른 것은 기분 탓입니다.

Posted by 飛烏

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  1. 당신은 내가사랑할 만한 사람이 아니예요,사랑하지 않으면 안될 사람이예요.

    2013.07.11 08:11 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

斷想의 咆哮2009. 10. 20. 23:35

 미묘하고
정곡을 찌르는 말이야


Posted by 飛烏

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  1. 아어ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 비오ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 불륜남 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    2009.10.21 08:23 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. Nybbas

    불륜할 시간에 문명4를 하시져(?)

    2009.10.21 19:00 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 당신 매력있어, 자기가 얼마나 매력있는지 모르는게 당신매력이야

    2013.07.15 04:05 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

斷想의 咆哮2009. 9. 14. 21:19

 퇴근 시간이 가까워질 무렵(...) IRC에서 잠깐 있었던 이야기.

<飛烏_회사> 잘 만든 게임인
<飛烏_회사> 워3를 하세요
<飛烏_회사> 이거 물건임 ㅁㄴㄹ아ㅣㅓㅇ라ㅣㅓㅁ나ㅣ어
(로그가 날아가서 정확하진 않습니다만;; 대충 이런 소리)

여기서 "잘 만든" 의 정의가 뭐냐가 나오면서.. 각자의 정의를 말하다가, 중구난방 이야기가 터져나오면서 정리가 안되고 해서 블로그까지 넘어왔습니다.(절대 포스팅꺼리라고 일로 옮긴거 아니라고 말할꺼에요 ㅁㄴㅇㄹ)

각설하고, 제가 생각하는 "잘 만든 게임"의 정의는 이렇습니다.

많은 사람들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임

간단한 정의지만, 논란의 여지가 있을만한 단어들에 대해서 부연 설명을 해보도록 하겠습니다.

"많은." 참 애매한 말이죠. 동접 2만 넘으면 잘 만든거고, 2천밖에 안되면 못 만든 게임? 그런 의미는 당연히 아닙니다. "많다"라는 의미는 절대적인 숫자를 표현하는 것이 아니라, 커뮤니티 그룹을 형성할 만한 size의 사람 수를 이야기합니다. "많은"보단 "여러"가 더 적절한 표현일지도 모르겠네요.
커뮤니티 그룹이라는 것은 와우플포, 와우인벤과 같은 웹사이트뿐만 아니라 오프라인 모임, 작게는 두 세명의 친구들 일 수도 있죠. 커뮤니티 그룹이 생겨서 게임에 대한 감상, 분석, 전략 연구, 그리고 온라인 게임의 경우 유저들 사이에서의 스토리가 이어진다면 잘 만든 게임이라고 말할 수 있다고 생각합니다.

"즐겁게." 게임을 하는 목적은 즐거움을 얻기 위해서라고 생각합니다. 그렇기 때문에 하면서 즐겁지 않은 게임은 게임이 아니라고 생각합니다. 즐겁다의 기준도 모호하지만, 제가 생각하는 즐겁다는 두 가지의 측면이 모두 충족되어야 합니다. 첫째로는 "시간 가는 줄 모른다." 무언가에 집중하다보면 10분, 20분, 심하면 2시간, 3시간이 가더라도 마치 순간처럼 느껴질 때가 있습니다. "벌써 시간이 이리되었나?" 란 생각이 들게 만들죠. 중독성과는 차이가 있습니다. (그만 두더라도 또 하고 싶은 게 중독성이죠.) 
두번째로는 "행복한 시간 * 행복을 느끼는 정도 > 불행한 시간 * 불행을 느끼는 정도"이어야 합니다. 반드시 시간에 절대적이지만도 않습니다. 게임을 플레이할 때 레벨 노가다는 괴롭죠; 하지만 지루하고 고난의 시간을 지나 도달하고자 하는 목표에 도달했을 때의 성취감은 매우 큽니다.(만렙!) 행복을 얻는 정도가 플레이함으로써 얻는 불행함보다 적다면 즐겁지 않은 거죠. 이 두가지를 만족하다면 "즐겁게" 라는 부사를 붙일 수 있지 않을까요.

뭔가 장황하게 쓸 줄 알았는데, 정리해보니 간단하군요;;
"잘 만든"이라는 형용사는 추상적이고, 100% 객관화 시킬 수 없다고 생각합니다. "사랑" 이라는 추상명사처럼, 사람마다 느끼는 바가 다르고 기대하는 바가 다르기 때문에 이게 정답이야! 라고 말할 수 없다고 생각하기 때문에, 감히 나름대로의 정의를 내려본 것이구요. 도망치는 것일지도 모르지만 니가 옳다, 그르다라고 결정지을 수도 없는 노릇이구요.
다른 측면에서 바라보면 "시스템이 짜임새 있고 체계화 잘된", "확장 가능성이 많은", "유저가 제작자의 의도를 잘 느낄 수 있는" 등의 의미도 내포할 수 있다고 생각합니다만, 꾸며주는 명사가 "게임"이니 만큼 거기에 맞춰서 나름 정의를 내려봤습니다.

이미 예약된 분도 있지만, 다른 분들은 어떻게 생각하시나 궁금하네요. 저와 다른 생각이신 분들도 당연히 있을텐데 그 분들은 어떻게 생각하시는 지 알아가는 것도 게임에 대한 생각을 넓히는데 많은 도움이 될 것 같아요. :)


Posted by 飛烏

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  1. '많이, 즐겁게'를 잣대로 삼으면 취존중 크리에 의해서
    모든 게임은 다 잘 만들었다. 게임쨩은 모두 소중하다능.. 으로 흘러가지 않을까요?

    제가 게임 크리에이터..로서 역할을 나열하고 본다면
    게임 디자이너 입장에서는 '유니크하면서도 가치있는 경험'
    시스템 디자이너 입장에서는 '시스템 체계와 확장성'
    이 두 가지가 게임 내적인 문제가 될 것 같고;
    비지니스 입장에서는,
    '타겟으로 삼은 계층에 어필하(여서 돈을 버)는데 성공했는가'와
    시스템 확장성과도 연관되는 요소이긴 한데,
    '컨텐츠 소모와 추가의 밸런스를 유저와 얼마나 잘 조절했는가.'
    정도의 기준으로 판단하게 될 것 같네요.

    뭐 기본적으로 게임이 다른 엔터테인먼트 요소와 다르게 가지고 있는
    가장 큰 특징은 '실시간으로 반응하는 쌍방향성 엔터테인먼트'라는데 있으니..
    이를 활용한 경험가치를 극대화 시켰느냐의 여부가 가장 메인 요소가 되겠죠.

    단순히 '재미가 있냐/없냐'라는 단순한 말로 표현하는 건 유저 입장이고..
    크리에이터 입장에서 '재미없는 게임'을 목표하는 사람은 거의 없고..
    난 이런 경험을 제공해서, 어떤 부분에 어필하기 때문에 재미있을거야. 라는 예측을 가지고 접근하게 될테니..
    게임의 메인 경험 디자인이 잘 되어있을수록 좋은 물건이라고 판단하는게 게임의 주 목적에 가장 적합하다고 생각하고..
    나머지는 진행과 운영의 과정에서, 게임의 생명을 연장시키고 가치를 증가시키는 부분이겠네요.

    뭐 컨텐츠 소모와 추가에 대한 예시는..
    그냥 노멀한 패키지형 스토리 텔링 일본식RPG라고 하더라도,
    리니어하게 따라가서 엔딩을 보는 것으로 그 생명을 다하도록 디자인 할 것인가,
    2주차 이후에 볼 수 있는 진엔딩이나 숨겨진 에피소드가 있을 것인가.
    콜렉팅 요소, 도전과제 100% 따위를 넣어서 15주차까지
    미친듯이 돌면서도 할 거리가 남아있게 만들것인가..
    워3같은 소규모 네트워크 게임에서는
    UCC적인 확장거리를 만들어서 자기네들끼리 신나게 놀만한 거리가 있느냐..
    MMO같은 대규모 네트워크 게임에서는
    사람들끼리의 상호작용이 게임 경험을 변화시킬 수 있는 부분을 확장하여,
    같은 시스템의 내용을 새로운 컨텐츠로 느껴지도록 유도할 것인가.에 대한 내용이죠.

    결국 1번의 메인 요소를 달성하는데만 집중해도 '잘 만든 게임'에 속할 순 있지만.
    나머지가 받쳐줘야 '정말 잘 만든 게임'이 되지 않을까 싶네요.

    2009.09.15 21:29 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 철저하게 만든 사람의 입장에서만 보고 있네.
      게임에서 가장 중요한 건 플레이어.
      결국 플레이하는 사람이 없으면 게임이 아니라 자위물이지.
      내가 여기서 말하는 건 "플레이어가 생각하기에 잘 만든 게임"이야.
      너가 말하는 건 "게임 제작자가 생각하기에 잘 만든 게임"이 아닌가 싶네.

      그리고 모든 게임은 잘 만들었다고 생각하진 않아.
      플레이하는 사람이 없는 게임은 잘 만든 게임이 아니거든.
      그런 의미에서 대다수의 게임들은 잘 만들었다고 말할 순 있지.
      잘 만든 게임이 대다수인게 이상한건 아니잖아?
      사람이 노력과 시간, 재능을 투자해서 만든 것은
      잘못된 방향이 아니라면 대부분 가치를 가지기 마련이니까.
      (잘 만든 게임은 적다..란 건 어쩐지 편견일지도)

      2009.09.15 21:40 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • 이스트 소프트의 카발 온라인이 아직도 흑자가 난다던데..
      그걸 잘만든 게임이라고 평가하신다면 형은 용자..

      2009.09.16 22:44 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 그때 irc에서 정의이야기가 나왔지만, 늘 논의를 시작하기 전에 정의부터 찾는 우리는 뼈속까지 공대생.

    2009.09.16 00:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 나도 요즘 절실히 느낀다 ㅠㅠ
      공대생 마인드가 머리에 완전 배어버렸어 ㅠㅠ

      2009.09.16 08:35 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • smallpotato

      원래 논의를 하려면 서로 용어의 정의를 일치시키여야 하는거 아닌가

      2009.09.16 18:24 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. Nybbas

    EA에서 기획자가 새로운 게임을 입안할 때 반드시 해야 되는 것 중 하나가,
    자기가 만들고자 하는 게임을 한 줄로 표현할 수 있어야 된다고 하더군.

    유저에게 '재미'를 주기 위해서 게임 기획자, 개발자, 운영자는 유저가 상상할 수
    있는 한계를 모두 체크해봐야 한다.
    그것이 잘 된 게임이 좋은 게임이라고 생각.
    유저에게 가장 훌륭한 '가상세계'를 제공할 수 있을테니까.

    2009.09.18 08:27 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 유저가 상상할 수 있는 한계를 체크한다는 게 매우 어려울 것 같긴 하지만..
      가능한 선까지 잘 아우를 수 있다면 좋은 게임을 만드는 데 많은 도움이 될 것 같네요.

      2009.09.18 10:39 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

斷想의 咆哮2009. 8. 27. 13:41

한동안 xkcd(http://xkcd.com)를 소홀히 하다가, 오랜만에 보는데 감탄할만한 게 있어서 포스팅

 컴퓨터 관련 전공자 or 직종 종사자들은 특히 잘 알고 계시겠지만
 인터넷엔 지식인 or 구글신께서 계시기 때문에 사람들에게 힘들게 물어볼 필요가 별로 없다.
 누군가 너무 쉽게 찾을 수 있는 걸 물어본다면 이 그림부터 던져주자!
 그리고 재수없다고 욕을 먹겠지 ㄲㄲ



Posted by 飛烏

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  1. 영한

    저작권법 위반이라거나[...]

    2009.08.27 14:12 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • Creative Commons Attribution-NonCommercial 2.5 License 이고,
      This means you're free to copy and share these comics 라고 써있음.
      무엇보다 우리나라 사이트가 아닌 곳이니 우리나라 저작권법에 안걸림. ㅋ

      2009.08.28 00:03 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 정말 딱인데.

    2009.08.27 16:10 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 영어인게 압박이긴 하지만 좋은 것 같아요!

      2009.08.28 00:03 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. 와-_- 내가 소프트웨어 쓸 때 하는 짓 생각해보면 진짜 정확함.
    유저 오리엔티드 개발 쩜 해야...

    2009.08.29 10:58 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 유저 오리엔티드 개발? Interactive Design을 말하는 건가?

      2009.08.30 19:58 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • 유저들이 쓰기 좋은 인터페이스를 제공하는 걸 최우선 목표로 잡고 개발하는 거요~!
      (유저 오리엔티드란 말은 지인들끼리 잡담하다가 조합된 신종 용어였음 ㅋㅋ)
      HCI 같은데서도 조금 하고 있는 그런 (...)

      2009.08.31 19:01 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 당신은 내가사랑할 만한 사람이 아니예요,사랑하지 않으면 안될 사람이예요.

    2013.07.15 04:23 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

斷想의 咆哮2009. 8. 26. 00:05


오늘따라 달콤씁쓸한 케익이 먹고 싶다.
단 걸 아주 좋아하지 않아서 커피나 차가 반드시 필요하다.

지난 번에 동생과 갔던 일산 한스 케익이 생각난다.
달콤한 케익에 진한 차 한 잔.


Posted by 飛烏

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  1. kek

    하나 사서 바쿠스실에도 ㅠ

    2009.08.26 02:18 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 로이

    2009.08.26 12:18 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

斷想의 咆哮2009. 6. 15. 00:20

 눈 앞의 달콤함에 빠져 그냥저냥한 사람으로 남아버릴 순 없다.


Posted by 飛烏

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  1. 비밀댓글입니다

    2009.06.17 13:36 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. Nybbas

    님이 탈출하겠다는데 왜 그림은 상준이가(?)

    2009.06.18 15:42 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 동생님

    합성이 아니고 진짜인거???

    2009.06.24 01:02 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  4. 사람들은 죽을걸 알면서도 살잖아 .사랑은 원래 유치한거에요

    2013.07.10 22:34 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

斷想의 咆哮2009. 4. 21. 16:51

 블로그 포스팅(http://minjang.egloos.com/2223951)을 읽다가 참고에 있는 링크가 눈에 들어왔다.
 어디서 많이 보던 주소로 시작하는 그 것.
 이제희 교수님의 그래픽스 수업 강의 노트였다.
 비록 내가 들었던 수업은 아니고, 앞으로도 들을 일이 없을 것 같은 수업이지만,
 반가운 마음에 링크를 열어보니 깔끔하게 정리된 내용이 눈에 들어온다.
 그래픽스는 다른 교수님 수업을 듣다가 드랍해 버렸는데, ppt 내용은 들었던 부분이라 강의 노트를 보는데 힘든 점은 없었다.

 한페이지씩 넘기면서 보고 있는데, 문득 누군가에게 배우는게 그립다란 느낌이 들었다.
 뭐 간단한 질문/답변이야 일상적으로 하고 있긴 하지만, 30분~1시간 이상씩 차분하게 배워본지가 2년은 됐다.
 지금까지의 내 회사생활은 시키는 게 있으면(혹은 내가 해야하는 게 있으면) 여기저기 문의하거나
 대부분의 경우 구글에서 단편적인 정보를 검색해서 스스로 익혀야 한다.

 앞으로 시간이 지날수록 자리에 앉아 앞에 있는 사람에게 무언가를 배우는 일이 점점 적어지겠지.
 책이나 논문, 구글에서 검색되는 자료들을 통해 정보를 내 입맛에 맞게 가공해야만 한다.
 그나마 병특 생활을 통해 이런 것에 익숙해지고 있다는 것을 다행이라고 해야하나..?

 에잉. 일이나 하자.
 1111111111111111
  ... ㅈㅅ;




Posted by 飛烏

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  1. 피앙

    문제를 보고 저도 어엇 하는데 반가운 주소가 댓글에 있군요 ㅎㅎ

    2009.04.30 14:17 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 1111111111111111111

    2009.04.30 18:49 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 이제 가르쳐야하는 입장인 거죠~

    2009.05.03 12:27 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 흑; 벌써 그런 나이가 되어버리다니 orz

      2009.05.03 15:06 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 비밀댓글입니다

    2009.05.03 22:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

斷想의 咆哮2009. 3. 16. 13:31

 최근 들어 안굴러가는 짱구를 열심히 굴려봤는데
 결론은 단순했다.
 내가 당장 할 수 있는 것부터 확실히 하고
 해보고 싶은 것, 해야하는 것들을 하나씩 늘려나가자.

 전에는 한번에 여러 개를 동시에 시작하고
 벌려놓은 일들을 하나씩 수습하는 방식이었는데,
 이젠 벌리는 것도, 수습하는 것도 쉽지 않은 사이즈가 태반이다.

 똑같은 제목의 노래[?]가 있어 링크
 High School Musical 2 에 나온 노래라는데, 자세한 건 내가 설명하는 것보다 위키 피디아님이 더 정확할듯(http://en.wikipedia.org/wiki/High_School_Musical)



 그렇다고 가사처럼 하겠다는 건 아니니 --;;
 걱정하진 마세요. :$
 (걱정할 것 같은 누군가를 위해 ㅋ)
Posted by 飛烏

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  1. 비밀댓글입니다

    2009.03.17 00:53 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]